Het probleem oplossen van het inpassen van virtual reality in de woonkamer
Vroeger pasten videogamesystemen gemakkelijk in elke kamer die u koos, in welk mediacentrum u ook bezat. Consoles pasten zich vroeger stilletjes aan uw woonkamer, slaapzaal of appartement perfect aan - stop de console gewoon in een plank en wikkel de controllers in als u klaar bent. Maar de recente ontwikkelingen laten ons nadenken of onze huiskamers zelfs groot genoeg zijn voor de komende virtual reality-accessoires.
Bewegingsdetectie was het begin van de discussie in de huiskamer met de Nintendo Wii. Het paste perfect op planken, maar zorgde ervoor dat consumenten overwogen een salontafel te verplaatsen of het gebied te verbreden zodat gasten niet tegen elkaar zouden botsen tijdens het spelen Mario en Sonic op de Olympische Spelen De Xbox Kinect van Microsoft dwong velen om hun woonkamerindeling te heroverwegen en meubels te herschikken om aan de ruimtebehoeften te voldoen, aangezien spelers twee tot twee meter van de sensor moesten staan om deze te laten werken. Het werd uiteindelijk een mooie stofafscheider voor veel appartementseigenaren, maar anderen voorzagen in zijn behoeften.
Virtual reality stelt huiseigenaren of huurders voor een nieuwe reeks vereisten om over na te denken, zoals 'Hoe gaat dit werken in mijn woonkamer?' De headsets, loopbanden en andere virtual reality-apparatuur strijden om ruimte in uw huis, en er is genoeg om een eigen aparte kamer te bezetten.
De Virtuix Omni en Cyberith Virtualizer zijn omnidirectionele loopbanden waarmee spelers kunnen lopen en rennen zoals ze zouden doen in het spel, en ze zijn niet klein. De Omni heeft een diameter van 45 inch en weegt 75 pond. Het is ongeveer zo groot als een persoon met voldoende persoonlijke ruimte, maar het kan niet worden opgevouwen en het gewicht maakt het moeilijk voor iemand om naar de hoek (of uit de hoek) te gaan.
Consumenten zullen waarschijnlijk hun woonkamer rond dit apparaat moeten vormen, wat de meeste enthousiastelingen misschien al overwegen. Maar om alledaagse kopers mee te laten doen aan de nieuwste evolutie in gaming, moeten ontwikkelaars mogelijk rekening houden met hun behoeften.
Headsets zoals de Oculus Rift en Project Morpheus bieden een andere uitdaging voor hun leefruimte. De headsets isoleren uw zicht en dompelen u onder in een andere wereld. In combinatie met een koptelefoon heb je vrijwel de hele echte wereld om je heen geannuleerd, wat een probleem kan vormen als andere gezinsleden langs lopen of als je vreselijk dicht bij een lamp op de tafel loopt.
De meeste VR-ervaringen zijn echter puur gebaseerd op het visuele, wat betekent dat je op de bank zit, rondkijkt met de headset en beweegt met een traditionele controller. Maar sommige ontwikkelaars zoeken naar alternatieven voor loopbanden en gebruiken technologie om uw echte ruimte in een VR-omgeving te integreren.
De ontwikkelaars van de Atlus Virtual Reality waren op zoek naar financiering een tijdje terug op Kickstarter. Hun plannen om crowdfunding te krijgen mislukten uiteindelijk, maar concept is nog steeds een droom van de VR-ontwikkelingsgemeenschap. Het apparaat gebruikt je smartphone en de camera om je huis in kaart te brengen en een wereld te creëren op basis van de indeling.
voor wie speelde Mike Golic?
Een tafel in je kan bijvoorbeeld de vorm aannemen van een boom in je VR-wereld. Dit voorkomt dat je mogelijk struikelt over je eigen meubels, maar het helpt je misschien niet om je familie of kamergenoten in verlegenheid te brengen of bang te maken.
Dat roept vragen op over de volgende kwestie. Zelfs als we erachter komen hoe we door de woonkamer moeten navigeren, zijn er waarschijnlijk andere mensen die bij je wonen. Shigeru Miyamoto, CEO van Nintendo, experimenteert al met VR sinds de Virtual Boy in 1995. Hij heeft geleerd van de VR-mislukking van Nintendo en er rekening mee gehouden dat er vaak andere mensen in de huiskamer verblijven. In een interview met Tijd , hij zei dat videogames op de Wii U zijn 'bedoeld om niet alleen leuk te zijn voor de persoon die speelt, maar ook voor de mensen die kijken.'
De meeste gamers met een controller in de hand zijn nog enigszins aanwezig. Headsets isoleren en stemmen volledig af op alle anderen in de woonkamer. Mensen kijken graag naar anderen die spelen, en headsets kunnen die ervaring volledig kwijtraken. Mama en papa zullen niet helemaal weten wat je speelt, maar zullen waarschijnlijk een paar keer raden terwijl je verwoed rondkijkt met je headset op.
Virtual reality heeft veel vooruitgang geboekt sinds 20 jaar geleden. Technologische vooruitgang heeft het toegankelijker gemaakt voor consumenten, maar er is een kwestie van gemak die nog moet worden uitgewerkt. Sommige mensen willen geen 75-pond-machine meenemen om te spelen Plicht Ontwikkelaars hebben een aantal belangrijke ontwikkelingen doorgevoerd, maar nu moeten ze hun producten inclusiever en discreter maken.
Meer van Tech Cheat Sheet:
- ‘The Last of Us Remastered’ Review Roundup: A True Masterpiece
- 5 succesvolle ontwikkelaars van videogames die zich verdiepten in mobiele apps
- Moet het gratis zijn? De kosten van downloadbare inhoud