12 fouten in videogames die ze onrealistisch maken
Videogames zijn geweldig. Dat zouden we allemaal (moeten) weten. Op hun best vertellen ze ons een boeiend verhaal, presenteren ze ons verbazingwekkende kunst en zuigen ze ons mee in een wereld die ons het gevoel geeft dat we er echt zijn. Als we klaar zijn met een lange werkdag of op school, willen de meesten van ons een manier vinden om onze gedachten af te leiden van de rompslomp en stress die erin zit. Een katachtige Khajiit worden die door een kerker vol ondode Draugr naar binnen sluipt Skyrim of springen in het kruisvuur van vijandige strijdkrachten in games zoals Plicht of Slagveld - dit zijn buitengewoon goede manieren om uw gedachten af te leiden van de ergste delen van uw dag of om gewoon een ander tempo te kiezen.
De introductie van rumble-controllers en het recente gebruik van bewegingscontrollers door Nintendo zorgen ervoor dat we nog meer in contact komen met wat er op het scherm gebeurt. Achtervolgingen zoals Sony's PlayStation VR, Microsoft's HoloLens en de Oculus Rift zijn bedoeld om de game-ervaring veel meeslepender te maken. Maar ondanks alle magie die samenwerkt om ons in een andere wereld te duwen, zijn er een aantal dingen die games kunnen doen om ons er helemaal uit te schoppen en die boeiende game-ervaring te beschadigen. Hier kijken we naar enkele van de ergste overtreders.
1. Idiote NPC's
Niet-spelerpersonages (NPC's) zijn een essentieel element van de meeste games, omdat ze ons iets levensechts geven om mee om te gaan. Maar het feit is dat NPC's vaak een zeer goede indicator zijn van hoe ver computers verwijderd zijn van het bereiken van gevoel - of ze geven ons tenminste dat gevoel. Een goede NPC zal iets heel eenvoudigs doen dat voorgeprogrammeerd is, en hopelijk hoeft hij niets anders te doen, omdat soms zelfs de eenvoudigste taken te ontmoedigend voor ze zijn om uit te voeren als ze er echt over na moeten denken.
Misschien leid je een NPC rond door een groot open veld, en nadat je een mijl hebt gelopen, realiseer je je dat ze een boom tegenkwamen en niet konden bedenken hoe ze er omheen moesten lopen, dus je moet alle ver terug om ze eromheen te leiden. Misschien vraag je je af waar die laatste vijand is, want je kunt niet verder totdat alle vijanden zijn verslagen, en een lange zoektocht later zou je kunnen vinden dat hij recht tegen een muur aan rent alsof hij denkt dat hij er uiteindelijk doorheen zal komen en je zal betrappen bewaker.
hoe oud is dres brees?
En misschien is het gewoon uw vertrouweling Skyrim metgezel haast zich in de strijd met een boeman waarvan je van plan was om voorzichtig en stilletjes weg te sluipen. Hoe dan ook, idiote NPC's kunnen je er zuur aan herinneren dat je je niet in een fantasiewereld bevindt, maar in een computerwereld, en dat computers niet erg slim zijn. WatchMojo heeft een geweldige compilatie van NPC's met slechte AI samengesteld. Bekijk het hierboven als je dat nog niet hebt gedaan.
2. Onoverwinnelijke NPC's
Voortbordurend op het thema van NPC's, schreeuwt niets 'dit is niet echt' zoals een NPC die niet realistisch reageert op zijn eigen sterfelijkheid, of het gebrek daaraan. Laten we eerlijk zijn: we zijn allemaal een keer naar een NPC gegaan en, met welk uber-wapen we op dat moment ook hadden, zwaaiden of schoten we recht in zijn gezicht (waarschijnlijk omdat het ons van streek maakte door achter een boom te verdwalen). Sommige games doen het juiste en sturen dat personage halsoverkop door de kamer om in een hoek in te storten, dood. Halo laat je Captain Keyes vermoorden toen je elkaar voor het eerst ontmoette, en strafte je door de hele zeemacht tegen je te laten keren. Elder Scrolls III: Morrowind laat je moorden missiekritische karakters en waarschuwde je net dat je misschien de wereld hebt verdoemd.
Bij andere games kun je proberen een slag te slaan met de goddelijke NPC's, maar je wapen zal alleen maar een daverende, machteloze dreun op hun wenkbrauwen veroorzaken, ongeacht hoeveel honderden keren je zwaait. Als je geluk hebt, zullen die onoverwinnelijke NPC's je niet verpletteren met hun macht.
Andere keren zal het niet eens jouw schuld zijn. Misschien zit je midden in een vuurgevecht, zoek je dekking, als je naar je kijkt om een bondgenoot dom naar je te zien staren terwijl ze kogel na kogel door het hoofd nemen, omdat ze nergens kunnen bedenken om dekking te zoeken met hun non -bestaande hersenen. De video bovenaan toont een geweldig voorbeeld van niet alleen een onoverwinnelijke NPC, maar ook een idiote.
3. Zoveel mensen, één gezicht
Deze kan NPC's bevatten, maar gaat niet specifiek over hen. Iedereen die genoeg games heeft gespeeld, is dit probleem waarschijnlijk tegengekomen. Misschien dwaal je rond en geniet je van alle rijke details van de gamewereld waarin je je bevindt, wanneer je een groep personages tegenkomt - misschien NPC's, misschien andere spelers online - wanneer ze zich allemaal naar je toe draaien. Iets lijkt vreemd, maar je kunt het niet plaatsen. Je kijkt van persoon tot persoon, en dat is wanneer het je raakt. Ze hebben allemaal hetzelfde gezicht.
Sommige games hebben manieren bedacht om dit drastisch te verminderen door een waanzinnige verscheidenheid aan gezichten te creëren. Anderen hebben misschien veel gemaskerde karakters. Maar sommige games doen gewoon geen moeite met heel veel personagemodellen, en in plaats daarvan trakteren ze je op de nachtmerrie van het omdraaien van een hoek om oog in oog te staan met drie identieke terroristen die allemaal hun AK-47's en kraaloogjes naar je richten. (kijken naar jou, Tegenaanval. Klik op de bovenstaande afbeeldingen om te vergroten.).
4. Gigantische inventaris, lege zakken
Dit probleem kan vele vormen aannemen en komt voor in een overweldigend aantal spellen. Sommige games streven naar realisme door een ruimte op je personagemodel te vinden voor alle items die je bij je hebt, of in ieder geval voor enkele van de grotere, meer voor de hand liggende items, maar andere games weten dat er geen hoop is.
Wanneer je door een fantasiewereld wandelt met 13 strijdbijlen die je hebt geplunderd van een stel bandieten in een grot, ruïneert het de boeiende aard van het spel om je personage met lege handen te zien en zelfs zonder rugzak. Zelfs sommige games die je beperken tot twee geweren en een paar granaten, zoals het origineel Halo , zou die items nergens op uw spelermodel weergeven. Je zou de items op magische wijze uit het niets halen, wat op zijn eigen manier best cool is. In Grand Theft Auto games kun je vaak tientallen wapens dragen zonder dat er één op je verschijnt.
5. Onrealistische interacties met de fysieke wereld
Videogames doen veel om de werkelijkheid te simuleren - althans, veel videogames doen dat. Sommigen proberen realistische fysica en kogels op te nemen die reageren op zwaartekracht en wind, anderen zullen objecten daadwerkelijk laten bewegen als je er tegenaan botst. De manieren waarop games realistisch proberen te zijn, zijn ontelbaar, maar de manieren waarop games niet realistisch zijn, zijn ook legio. Er wordt vaak een ernstige fout gevonden in de manier waarop personages omgaan met hun omgeving, of niet.
De meeste manieren waarop videogames op deze manier falen, zien er uiteindelijk uit als magie. In Halveringstijd (en vele andere spellen) kunnen spelers losse voorwerpen oppakken, maar niet met hun handen. Nee, het losse voorwerp zweeft voor hen uit als door telekinese. Tal van andere spellen zetten het thema voort van het niet gebruiken van ledematen om met de wereld om te gaan door spelers ladders te laten beklimmen zonder hand of been (zoals hierboven afgebeeld). In nog andere gevallen krijgt een speler de kans om op de rand van een object te staan, of misschien het hoofd van een ander personage, maar het zal lijken alsof de voeten van de speler alleen op ijle lucht rusten - magische levitatie.
Ten slotte is er de kwestie van muren en andere dergelijke tastbare objecten waar delen van spelers soms doorheen zullen gaan, alsof ze er helemaal niet waren - iedereen die genoeg first-person shooters heeft gespeeld, heeft waarschijnlijk de kans gehad om te spotten of zelfs te schieten. een tegenstander die zich achter een muur verstopt dankzij het pistool en de hand die erdoorheen steken.
6. De miljard kogelman
OK, dus deze is niet super irritant, want het is bijna nodig om te gamen. Veel moderne games hebben de gezondheidsbalk van weleer geschuwd voor een eenvoudigere dynamiek. Als je te veel wordt neergeschoten, sterf je - is logisch. Als je niet te veel tegelijk wordt neergeschoten, kun je wegrennen en dekking zoeken en niet doodgaan - dat is logisch. Wat niet logisch is, is dat nadat je aan de stortvloed van kogels bent ontsnapt, een tijdje blijven staan je volledig geneest.
Wanneer je de overweldigend bewaakte vijandelijke basis bestormt, kun je binnen een centimeter van je leven worden neergeschoten om ternauwernood te ontsnappen achter een ton waar je 10 of 100 kogels van je afschudt alsof het spuugpropjes zijn. Als je eenmaal volledig hersteld bent, ben je klaar om er meteen weer uit te gaan om nog eens 100 te nemen. En omdat je vijanden onbeperkte munitie hebben, kun je natuurlijk theoretisch voor het dradenkruis springen en een miljard kogels opvangen zonder dood te gaan of zelfs maar geconfronteerd te worden met blijvende verwondingen - het maakt niet uit dat u bij geen enkel aantal kogels in uw benen zelfs maar mank gaat lopen.
7. Goede benen, niet springen
Personages in videogames zijn al heel vroeg aan het springen. Mario springt al sinds de tijd dat consolecontrollers maar zes knoppen hadden. Soms kunnen personages die 100 kogels in het been hebben genomen, nog steeds springen als een boerenkonijn. Maar dan zijn er die games die besluiten dat springen niet de moeite waard is en dat spelers niet moeten springen, overslaan of hinkelen.
Nu is het niet altijd zo erg als in games springen niet is toegestaan, omdat het niet altijd nodig is. Maar die kleine teleurstelling kan veranderen in een echt 'wtf'-moment waarop je gedwongen wordt om overal heen te dwalen om een route te vinden naar een platform dat maar een paar meter hoger is (zoals hierboven afgebeeld in Pokemon ), of zelfs lager, dan je in het level bent. Je weet dat je prima benen hebt. Je hebt strijdbijlen ter waarde van 300 pond bij je, kunt ladders beklimmen zonder ze zelfs maar aan te raken, en je hebt minstens duizend kogels afgeworpen, terwijl je overal heen sprint. De enige manier om die benen onrealistischer te maken, was door het onmogelijk te maken om te springen, en veel game-ontwikkelaars hebben het gedaan. Om het nog erger te maken, laten sommige games je ook niet je perfect goede armen gebruiken om op dezelfde plek te klimmen waar je niet op kunt springen. Tut-tut, game-ontwikkelaars.
8. Verbijsterende fysica en reacties
Er zijn hier te veel voorbeelden van om er allemaal op in te gaan. Games zijn niet de echte wereld, hoe vaak ze het ook proberen te simuleren. Sommige games gaan tot het uiterste. Rag-doll-fysica in games zoals Halveringstijd laat gedode karakters zich enigszins gedragen als dode lichamen. Games in de Rode factie series probeerden levels te laten reageren op vernietiging zoals ze in het echte leven zouden moeten doen. Ridderlijkheid zorgde er zelfs voor dat een goede, zuivere slag met een strijdbijl naar de gewrichten van de vijand de ledemaat zou doorsnijden, en van daaruit zou het lichaam zich gedragen als een lappenpop. Dat is allemaal goed, maar sommige games gaan niet zo ver.
Het meest flagrante voorbeeld van dit probleem is waarschijnlijk het gebruik van scripted death-animaties. Weet je, wanneer elke vijand die je doodt omdraait en op precies dezelfde manier sterft, terwijl hij in dezelfde positie op de grond ligt. Of je nu een vijand in zijn teen neerschiet of hem opblaast met een granaat, je moet eraan worden herinnerd dat je alleen een videogame speelt als ze gewoon omvallen en sterven, alsof het jouw bedoeling was dat ze werden gedood en niet de aanval. Een vreselijk geval hiervan verscheen in Grand Theft Auto 3 , als je een persoon met je auto zou raken, zou ze de lucht in vliegen, waar ze zich perfect plat zouden verspreiden, alsof ze op de grond lagen, en dan zweefden totdat ze uiteindelijk volkomen stil op de stoep belandden.
9. Slecht getimede laadsequenties
Goede games halen ons uitstekend binnen. De actie is boeiend en je zit op het puntje van je stoel. Misschien heb je net door een slopende horde vijanden gevochten, zodat je de dubbele deuren die je kent, naar een gigantische onheilkamer kunt trappen, waar je eindelijk de boze baas tegenkomt waar het hele spel aan heeft gewerkt. Je hart klopt. Vingers en handpalmen zweten. Je kunt niet zeggen of je het rustelozebenensyndroom hebt of dat je benen gewoon proberen te springen, omdat je karakter dat niet kan. Als je die deur naar beneden trapt, sta je voor je ergste vijand: een laadscherm dat de opwinding onmiddellijk tot stilstand brengt.
Soms kan het niet worden verholpen. Games hebben veel items die moeten worden geladen en weergegeven voordat u een niveau kunt spelen. Als een baas echt episch is, zal het waarschijnlijk een beetje laadtijd vergen, ongeacht hoeveel het de ervaring verpest. Wat erger is, is dat bijna elke deur waar u doorheen loopt een laadvolgorde vereist. Genoeg laadschermen of zeer slecht getimede schermen, en je zult je zeker herinneren dat je alleen maar naar een scherm staart en niet echt een krachtige magiër bent.
10. Te veel tussenfilmpjes en scriptsequenties
Het laden van schermen is niet het enige dat gamers loskoppelt van de game. Om echt het gevoel te hebben dat je in het spel zit, moet je over het algemeen spelen. Er moet iets te doen zijn, ook al is het klein. Metal Gear Solid games hebben zich ongelooflijk schuldig gemaakt aan het hebben van lange en talloze gescripte sequenties ( Metal Gear Solid had meer dan 194 minuten waard van tussenfilmpjes, en Metal Gear Solid 4 bijgevuld 500 minuten .), maar om je betrokken te houden, laten velen je toe om de camera een beetje te besturen, soms met een komisch effect. Andere games hebben de les niet geleerd.
hoeveel was kobe bryant waard?
Sommige van de Moordenaars gelofte titels hebben dit probleem gehad. Je zou een gebouw binnen kunnen gaan, een gescripte reeks hebben, het gebouw verlaten en door de straat rennen om een andere gescripte reeks onder ogen te zien. Als er ooit een gedeelte van de gameplay is dat korter is dan de gescripte reeksen waar het tussen zit, zal dit de magie van gaming waarschijnlijk verpesten. De bovenstaande clip van Slagveld 4 ziet dat de speler de controle wint, verliest, wint en weer verliest terwijl gescripte sequenties zichzelf in de actie vastzetten.
11. Tussenfilmpjes met discontinuïteiten
Nog steeds op het punt van deze gescripte reeksen, zijn er manieren om ze goed te krijgen en manieren om ze fout te krijgen. Zoals genoemd, Metal Gear Solid games hebben manieren gevonden om sommige ervan interessant te houden. Maar veel games hebben een heel opvallende fout in deze tussenfilmpjes, en dat zorgt ervoor dat ze niet goed aansluiten bij wat er werkelijk in de game zit.
Ken je dat niveau dat je net hebt gespeeld, waar je een pistool en een jachtgeweer van begin tot eind hebt gebruikt? Weet je dat je geen andere wapens zou kunnen dragen? De kans is groot dat je deze dingen weet, maar de tussenfilmpjes van videogames niet. Velen zijn de keren dat een vooraf gegenereerde reeks in een game je personage op één en slechts één manier laat zien.
Halo heeft dit gedaan. Splintercel: zwarte lijst heeft het ook gedaan. Het is misschien het meest voor de hand liggend met je geweer in shooters, omdat je er tijdens een level zo lang naar kijkt, je kan het niet helpen dat je merkt dat je personage in de reeks een heel ander geweer vasthoudt, laat staan de 14 dode vijanden die waren gewoon aan je voeten. Bekijk in de eerste 12 seconden van de bovenstaande clip hoe Master Chief van het dragen van een naald in het spel naar het standaard aanvalsgeweer in de filmpje gaat. Soms kan het op zijn minst grappig zijn, zoals bij coöperatief spelen Halo wanneer de tussenfilmpjes volledig negeren dat er meerdere Master Chiefs zijn.
12. Deuren van waanzin!
Ten slotte, deuren. In de echte wereld zijn deuren vaak heel eenvoudige dingen. Ze zwaaien open, ze laten ons er doorheen lopen en ze zwaaien dicht. Soms doen ze het automatisch, en soms worden we gedwongen ze zelf te openen en te sluiten. Videogames herinneren ons er echter vaak aan dat we niet in de echte wereld zijn door absurde dingen te laten gebeuren in en rond deuropeningen.
Veel games hebben deuropeningen die voor eeuwig zullen sluiten als je er eenmaal doorheen loopt. Effen, houten deuren. Waarom? Omdat. Andere deuren hebben een magisch resetvermogen dat soms van pas kan komen en soms ook gevaarlijk kan zijn. In veel games kun je door een deur rennen terwijl je wordt achtervolgd door hordes vijanden, en als het een laadscherm vereist, is de kans groot dat je diezelfde vijanden niet op je wacht als je er weer doorheen gaat. Andere keren zou je door een deur terug kunnen gaan naar een ruimte waar je eerder enkele vijanden had verslagen, en als je dat doet, zie je dat ze respawnen, wachtend op hun wraak. The Legend of Zelda: Ocarina of Time op veel plaatsen met deze fouten geconfronteerd.
Hoewel veel van deze kleine tekortkomingen het entertainment van een game niet echt verpesten, en sommige zelfs heel nuttig kunnen blijken, herinneren ze ons er nog steeds aan dat we gewoon gewone mensen zijn die een videogame spelen.
Volg Mark op Twitter @WallStMarkSheet
Uitchecken Het spiekbriefje op Facebook!